Cyborg fantasi i en tid med elektroniske inkunabula

Original English version: https://sun.iwu.edu/~wchapman/cybimag.html

av Wes Chapman
Illinois Wesleyan Universitet
[email protected]

presentert på populærkulturforeningskonferansen 3. april 1999

Hamlet på Holodeck hevder Janet Murray at vi lever i en tid med elektronisk inkubula. Hun bemerket at det tok femti år etter oppfinnelsen av trykkpressen å etablere konvensjonene i den trykte boken, og skriver: “De tøffe videospillene og de sammenfiltrede nettstedene i det nåværende digitale miljøet er en del av en lignende periode med teknisk utvikling, en del av en lignende kamp for konvensjonene for sammenhengende kommunikasjon ”(28). Selv om jeg på forskjellige måter er uenig i hennes visjon om hvor den elektroniske fortellingen går, virker det sannsynlig at om tjue år, eller femti år, vil visse ting være åpenbare om den elektroniske fortellingen som de av oss som jobber i felten i dag rett og slett ikke se. Ved siden av de åpenbare ulempene – glem marmor og forgylte monumenter, ville det være fint for et arbeid å overleve den gjennomsnittlige Yugo – er noen fordeler, ikke minst er det Michael Joyce kaller “den øyeblikkelige fordelen med vår vanskelighet”: vi har en mulighet til å se vår interaksjon med elektroniske medier før de blir like gjennomsiktige som vår interaksjon med trykte medier har blitt. Den spesielle interaksjonen jeg vil se på i dag er samspillet mellom teknologi og fantasi. Hvis datamaskiner ikke gjør noe annet, gir de sikkert fantasien nye muligheter; de siste ti årene med elektronisk skriving har faktisk vært en tid med ekstraordinær teknisk innovasjon. Likevel er dette også igjen en tid av incubabula, av klosset. Spørsmålet mitt i dag er, hva kan vi si om denne vanskelighetene, for så vidt det gjelder samspillet mellom teknologi og fantasi?

La meg begynne med en tilståelse: Jeg er en teknodummi. Med “dumminger” mener jeg den typen person som er rettet mot bøker som IDG Books HTML til Dumminger,  Javascript til Dumminger og  C++ til Dumminger. Jeg merker at serien har utvidet seg forbi de tekniske feltene: det er nå en Slanking til Dumminger, en Underholdende til Dumminger, og så videre. Det er ikke bare en Dating til Dumminger, men også en FORKORTT versjon av Dating til Dumminger, som jeg antar er for folk som vil hoppe over filmen. Det er til og med en bok utgitt av Alpha Books kalt Den komplette idiotveiledningen for å øke selvtilliten, som jeg synes bærer konseptet litt langt. Uansett innrømmer jeg at selv om jeg aldri har kjøpt en “til Dumminger”-bok, er jeg en av menneskene slike bøker er skrevet for, en teknodummy, det vil si noen som ikke er spesielt dyktige i å bruke datamaskiner. Dette er uheldig, fordi jeg har langvarig interesse i å BRUKE datamaskiner, og spesielt i å bruke dem til å skrive hypertekstfiksjon og poesi. Det er altså som forfatter og teknodummi at jeg snakker til deg i dag. Jeg er oppmerksom på motsetningen her: som Jerome McGann sier, “gode poeter krangler egentlig ikke med verktøyene sine.” For øyeblikket, la meg imidlertid være en dårlig dikter i komediens ånd – at det å være troen på at det å snakke om det som er grunnere enn gjennomsnittet, forteller oss noe om oss selv som vi vanligvis er.

I rollene som skribent og teknodummy vil jeg da snakke om tre slags interaksjoner mellom teknologi og fantasi.

Den første vil jeg kalle “teknologisk mangel.” Dette er hva som skjer når en forfatter forestiller seg noe som den tilgjengelige teknologien ikke vil skape, eller bare vil skape dårlig. La meg gi deg et eksempel. Da jeg nettopp begynte på hypertekstfiksjonen jeg nå jobber med, visste jeg at jeg ønsket at en del av teksten skulle animeres – å bevege seg og forandre seg, både alene og i samsvar med leserens handlinger. For eksempel er det en del av teksten som jeg vil ha i form av en foss. Jeg kan forestille meg dette tydelig i fantasien: en kaskade av setninger, som tumler over hverandre når de beveger seg nedover på siden, og opprettholder en merkbar form, selv om innholdet i fossen – strømmer og dråper med ord og uttrykk – endres over tid. Kall det en metafor for selvet som en konstruksjon av språket. Av kompliserte grunner som har å gjøre med at jeg er teknodummi, bestemte jeg meg for ikke å begynne å skrive i et av programmene som er best egnet for animert arbeid, for eksempel Director eller Shockwave Flash, men heller begynne å skrive de ikke-animerte delene i Storyspace og prøv å spotte en prototype av de animerte delene ved å bruke det eneste programmet jeg kjenner godt nok til å bruke uten å klatre en bratt læringskurve. På denne måten endte jeg opp med å prøve å bygge en foss med ord i Hypercard.

Jeg vil spare deg for de tekniske detaljene om hvordan jeg prøvde og ikke klarte å oppnå dette – problemer med globale variabler, prøver å overføre exit-repetisjoner til andre håndterere og så videre – og kuttet til jakten, som ganske enkelt er dette: du kan ikke bygge en foss med ord i Hypercard, i det minste ikke en interaktiv foss, fordi Hypercard iboende er et temporært lineært program. Det vil bare gjøre en ting på en gang. Så i denne delen av prototypen min – det var andre deler som fungerte noe bedre – det jeg fikk, i stedet for en vakker foss med ord, var noen få setninger som blinket av og på i rekkefølge og rykket sakte nedover på siden, noe som et presisjon bungee jumping team fanget i et strobe lys. Som en metafor for selvet som en konstruksjon av språket har dette noe potensiale, men det var ikke det jeg hadde i tankene. Jeg hadde truffet veggen av teknologisk mangel: Jeg hadde forestilt meg noe som teknologien jeg prøvde å bruke ikke ville gjøre.

Den andre typen interaksjon mellom teknologi og fantasi er det jeg vil kalle “teknologisk overskudd.” Dette er hva som skjer når en bestemt teknologi er mer eller mindre tilstrekkelig for oppgaven med å skape det en forfatter forestiller seg, men har ekstra “funksjoner” som endrer eller former lese- eller seeropplevelsen på måter som ikke er planlagt eller spesielt verdsatt av forfatteren. For eksempel var en av de første hypertekstuelle seksjonene jeg skrev om Turning In, min første hypertekstfiksjon, en liten tekstdel i form av en åttesidig kube – en kube med to topper og to bunner. Kall det en metafor for den uuttalte samtalen som fire familiemedlemmer har med hverandre som skildrer handlingene til de to barna i familien senere i livet. Også dette skrev jeg først i Hypercard – på den tiden var det nesten det eneste tilgjengelige programmet som til og med var eksternt passende. Et vesentlig trekk ved denne kuben er at sidene bare eksisterer i forhold til hverandre; det er ikke en lineær fortelling, men en romlig struktur. Jeg prøvde derfor å konstruere et grensesnitt som krever at leseren dreier kuben i rommet for å lese en annen side. Så langt så bra. Hver av disse sidene måtte imidlertid settes på et eget kort – og Hypercard holder ikke bare slike kort i lineær rekkefølge, det lar leseren flytte fra ett kort til et annet på en lineær måte ved hjelp av piltastene. Jeg hadde fått teknologisk overskudd: på grunn av denne funksjonen ønsket jeg ikke, den fine, fine, kubiske historien min eksisterte også for leseren som en lineær fortelling.

Før jeg går videre til det tredje samspillet mellom teknologi og fantasi, la meg si hvorfor det er viktig for meg å ha erkjent at jeg er en teknodummy. Det er mulig å innvende at disse interaksjonene jeg har beskrevet ikke er veldig viktige, fordi de egentlig er et personlig problem. Selv om jeg ikke kunne lage en foss med ord, kunne en mer dyktig datamaskinbruker sannsynligvis ha det, ved hjelp av et annet program; Tilsvarende, hvis jeg hadde vært mer dyktig, hadde jeg kanskje funnet en måte å beseire piltastene for kuben min, eller kunne ha brukt et annet program (som jeg til slutt gjorde med forskjellige typer problemer). Min påstand er imidlertid at teknologisk mangel og teknologisk overskudd alltid er til stede, eller alltid mulig, når som helst når noen bruker datamaskiner for å lage noe. Fantasien kan alltid komme på noe som ingen kan programmere; og med mindre du lager et programvareverktøy fra bunnen av og skreddersyr det spesifikt til et bestemt kunstnerisk arbeid, vil det alltid være noe i programmet som er overflødig eller til og med strider mot det en forfatter vil gjøre – og til og med i det tidligere tilfellet det er det “overflødige” av det som gjøres tilgjengelig av operativsystemet og maskinvaren.

Det tredje forholdet mellom teknologi og fantasi er det jeg vil kalle teknologisk plenitude – en passform mellom det en forfatter forestiller seg og den tilgjengelige teknologien. Dette kan ganske enkelt bety at den tilgjengelige teknologien er tilstrekkelig for det man har forestilt seg, mer eller mindre heldig; oftere, tror jeg, forekommer overflod når forfattere, for å låne en setning fra Pat Cadigan, “skift for maskinene” – det vil si når de begynner å bebo det konseptuelle rommet til et bestemt verktøy så grundig at det de forestiller seg begynner å ta form av selve verktøyet. Plenitude er ikke en tilstrekkelig betingelse for god hypertekstfiksjon, men det er etter min mening en nødvendig tilstand. En av de mange grunnene til at Lappeteppe er en av de beste hypertekstfiksjonene i dag, er at Jackson bruker Storyspace-programmet så effektivt: lappeteppeseksjonen bruker for eksempel boksformene som representerer lexia i Storyspace, og muligheten for å skrive Storyspace tittellinjer i forskjellige farger, veldig effektivt for å representere dynene. Det mest ekstreme eksemplet på overflod kan være John McDaid’s Onkel Buddys fantomgledehus, som bruker og vekker oppmerksomhet til omtrent alle funksjoner av Hypercard som du kan tenke deg, for eksempel ved å bruke passordalternativet for å dele opp et invertert speilbilde av fiksjonen som helhet, leke med Hypercard-kortmetaforen med en mock Tarot-kortstokk, og tilby lesersegmentene med tekst designet for å ligne Hypertalk-skript. Det er vanskelig å forestille seg en fiksjon som bor i det konseptuelle rommet som tilbys av en teknologi grundigere enn Onkel Buddys fantomgledehus beboer Hypercard.

Det kan innvendes at disse tre forholdene jeg har beskrevet mellom teknologi og fantasi – mangel, overflødighet og overflod – oppnår ikke bare med hensyn til elektroniske medier, men med hensyn til ALLE teknologier for kunstnerisk skapelse. Mark Bernstein diskuterer for eksempel fenomenet teknologisk mangel,

Reflekter et øyeblikk over hvordan denne fenemonen gjenspeiles i maleriet. Hver type maling (olje, blekk, blyant, kull, pastell, akvarell, akryl, encaustic) og hver type støtte (lerret, tavle, kobber, glass, papir) gir forskjellige overkommelser og pålegger forskjellige begrensninger.

Maleri utnytter ofte teknologisk mangel på effekt. Japansk kalligrafi gleder seg for eksempel over å gjøre det som ikke kan gjøres – for eksempel ord i fossefall.

Akvarell er tilgivende, men gir deg strålende farger; Dette gjør at det pleier å være bedre for blomster og landskap, men det er vondt for figurarbeid og portretter. Men det er nettopp derfor noen figurerer i akvarell.

Jeg er helt enig i dette, selv om jeg senere vil si hvorfor jeg tror at digitale medier er forskjellige fra pensler og lerret med hensyn til problemene jeg har diskutert. Bernstein minner oss veldig nyttig om produktiv kvalitet av begrensninger innen kunst, inkludert begrensninger av teknologisk mangel. Forfattere og kunstnere strekker seg langt for å skape begrensninger, i spenning som fantasien deres trives med. Et åpenbart eksempel på slike begrensninger er generiske konvensjoner: man skriver ikke en sonett for å være fri for begrensninger. Det er sikkert mulig å bruke teknologiske begrensninger på samme måte. Som William Morris sa: “Du kan ikke ha kunst uten motstand i materialene.”

Selv om jeg er enig i at disse konseptene jeg har beskrevet kan brukes på ikke-elektroniske medier, tror jeg imidlertid at det er forskjeller i skala og kvalitet når de brukes på elektroniske medier. I analoge medier oppstår teknologiske begrensninger fra egenskapene til fysiske objekter som handler i samsvar med fysiske lover. For å være med på malingseksemplet, bøyes børstebørsten når de kommer i kontakt med papir, og de bøyes lettere jo tynnere de er; det er deres fysiske natur. En dråpe tynn maling vil dryppe nedover; det er gravitasjonens natur. Begge disse egenskapene kan brukes, for å være sikker, men de kan også være begrensende: det er lett å forestille seg å ikke kunne finne en pensel fin nok og myk nok til et tiltenkt formål, og det kan være tider når det være nyttig for maling å dryppe oppover. Førstnevnte ville i det minste være et eksempel på teknologisk mangel. Ikke desto mindre, selv om en kunstner ikke kan bryte fysiske lover, og er begrenset av de fysiske egenskapene til verktøy og medium, har en kunstner nesten begrenset fysisk frihet innenfor begrensningene for disse fysiske lovene og egenskapene. Du kan smøre lett med en pensel, eller trykke hardt; du kan flikke maling fra penselen uten å berøre lerretet; for den saks skyld, hvis du har et sinn, kan du male med håndtaket, eller skyte børsten mot lerretet med en luftriffel, eller slippe den med fallskjerm fra et fly og se hva den treffer.

På den åpenbare måten kan du heller ikke bryte lovene om fysisk virkelighet i å skape elektronisk kunst. Men på en annen måte gjelder ikke denne begrensningen. For det er ikke på nivået med fysisk virkelighet – elektroner som beveger seg på bestemte måter gjennom bestemte medier – der kunstneren føler begrensninger, men snarere på nivået med den virtuelle virkeligheten til et bestemt programvare som kjører på et bestemt stykke maskinvare. I denne virtuelle verden KAN maling dryppe oppover; lovene i det virtuelle rommet trenger ikke å svare til lovene i den fysiske virkeligheten, noe som helt sikkert er en grunn til at vi blir så begeistret for de nye mediene. Men på samme måte bøyer børster seg ikke i virtual reality, og maling drypper ikke i det hele tatt, med mindre de er programmert til å gjøre det. I denne forbindelse er teknologisk mangel i elektroniske medier ikke som forskjellen mellom akvareller og oljer, det er som å være i stand til å stole på tyngdekraften eller smidigheten til børstehår med mindre noen – enten deg selv eller skaperen av den virtuelle verden der man jobber – har slått på tyngdekraften eller børstebørstebøyingen på forhånd. For å si dette på en annen måte: den mest relevante forskjellen mellom den fysiske verden og en virtuell verden er at den fysiske verden opererer fra bunnen av, med grunnleggende partikler som fungerer i samsvar med fysiske lover på måter som fører til større og mer komplekse fremvoksende strukturer; en virtuell verden, eller i det minste de fleste som eksisterer for tiden, er konstruert ovenfra og ned, med alle virtuelle egenskaper og muligheter som må spesifiseres på forhånd. Det er fremdeles mulig, og faktisk vanlig, å bruke et program på måter som ikke kan forventes. Men likevel er kanskje ikke “virtuell verden” den rette metaforen for det konseptuelle rommet til elektroniske medier; dette rommet er ikke så romslig eller like smidig som den fysiske verden. Programvare for å skape digital kunst er en hybrid, kan man si, mellom et verktøy og en verden.

Et program er således både mye mer og mye mindre komplisert enn et fysisk verktøy som en pensel. I den grad et program er en verden, er det mye mindre komplisert enn den fysiske verdenen som begrunner alle teknologiske begrensninger på fantasien i ikke-virtuell kunst. I den grad et programvare er et verktøy, er det mye mer komplisert enn en pensel: man kan se et program som Hypercard – eller Director, eller Flash, eller Dreamweaver – som ekvivalent med noen Dr.Seussian malemaskin, med dusinvis av børster og ruller og spraybokser og skrivemaskiner som alle er koblet sammen som noen spesielt kompliserte Rube Goldberg-enheter. Gitt denne kombinerte kompleksiteten og trangheten, er det mer sannsynlig at teknologisk mangel er bevis i elektroniske medier enn i tradisjonelle trykte og grafiske medier, og teknologisk overskudd er langt mer sannsynlig å være det.

Det er forskjellige praktiske implikasjoner, tror jeg, av argumentet jeg har lagt fram i dag. Spesielt for kritikere og teoretikere reiser konseptet med teknologisk overskudd noen veldig interessante spørsmål om muligheten eller nødvendigheten av å skille mellom et kunstverk eller litteratur og dets materielle utførelse. På den ene siden henviser eksistensen av funksjoner i grensesnittet til en tekst som teksten ikke ser ut til å kreve, eller som til og med kan virke mot det teksten prøver å gjøre, oppmerksomhet på tekstens vesentlighet. ; på den annen side antyder det faktum at man i noen tilfeller i det hele tatt kan gjenkjenne slike trekk at det er mulig å skille på en eller annen måte mellom en tekst og dens materielle utførelse. For skribenter antyder skille mellom overflødighet og mangel på noen pragmatiske måter å leve med eller leve opp til en bestemt teknologi. Å jobbe i en situasjon med mangel krever å behandle begrensningene til en bestemt teknologi som en produktiv begrensning, og utnytte spenningene mellom idé og medium, akkurat som man ville brukt akvareller til portretter. Å jobbe i en situasjon med overdreven er en mye vanskeligere sak, fordi man må anta at alt en leser kan gjøre med en tekst leseren faktisk vil gjøre. Hvis det ikke er mulig å deaktivere visse funksjoner i et grensesnitt, er det nødvendig å “endre for maskinene” – for å fylle det konseptuelle rommet. For systemdesignere foreslår disse konseptene en rekke ønskelige funksjoner for fremtidige hypertekstverktøy, for eksempel muligheten i en nettleser til å deaktivere eller fjerne funksjoner i grensesnittet for å matche parametere som kreves av en tekst.

Imidlertid vil jeg avslutte med noe mindre praktisk ved å engasjere meg i den tidskrevne øvelsen i litteraturen om hypertekst for å tilby en drømmesyn på eller ønskeliste for den elektroniske infrastrukturen og fremtidens elektroniske verktøy, basert på diskusjonen har jeg tilbudt så langt. For å gjøre dette må jeg gå ut av rollen som teknodummy, ikke fordi jeg egentlig ikke er det – det er jeg – men fordi det er meningsløst å ønske seg bedre verktøy med mindre man har forpliktet seg til å lære og leve med , fullt ut, begrensningene for ALLE verktøy som er tilgjengelig. Håper diktere burde heller ikke krangle med verktøyene sine.

Visjonen jeg vil avslutte med er ganske enkelt denne: Jeg vil gjerne se et virtuelt miljø der både lesere og forfattere kan fly. Med det mener jeg ikke bare muligheten til å bryte tyngdeloven; Som jeg har antydet, kan vi allerede gjøre det. Flyging er ikke det samme som levitasjon. Fly avviser ikke tyngdekraften, det krever tyngdekraft, avhenger av tyngdekraften. Det avhenger også av luftstrømmer og lufttrykk, av å ha hule bein og fjær som hopper akkurat slik. Og det avhenger av en måte å kjenne verden på som ikke bare er intellektuell, og som, selv om den er enormt kompleks, er kinestetisk og proprioceptiv, like irredusibel som en børstes bevegelse gjennom rommet eller ytring av et mykt ord. Jeg vil ha den virtuelle verden, med andre ord, som er bygget fra bunnen opp, snarere enn ovenfra og ned, og der standardene og protokollene, de fysiske lovene i det virtuelle universet som det var, har hatt tiden og evolusjonær overflødighet for å bli like rik og usynlig som tyngdeloven; og der vi innbyggere i den virtuelle verden har hatt tid til å tilpasse seg med vinger og muskelhukommelse av fly; der ord derfor har hatt tid til å skaffe seg en heft og soliditet som de aldri har hatt på trykk og bare har i tale på bekostning av å være tapt; der det hvite rommet mellom ordene har hatt tid til å utvikle varme og fuktighet og fire dimensjoner.

En av de klassiske utvekslingene i hyperteksteori, er etter min mening den mellom Michael Joyce og Stuart Moulthrop, fortalt av Joyce i “So Much Time, So Little to Do”: “Finner du deg selv,” spurte Joyce “i full alvor, “” ønsker du å trykke ordene på siden i en bok du leser for å se hva som ligger bak dem? eller ønsker at du kan undersøke ordene mens du lytter til noen? ” Moulthrop svarte i full alvor: “Nei.” Mitt eget svar ville være “ja, absolutt”, men jeg tror at vi må vente på det til ordfossene virker rett og slett uunngåelige og til lesere og forfattere kan fly.

Verk sitert

Jackson, Shelley. Patchwork Girl. Diskette. Watertown: Eastgate, 1995.

Joyce, Michael. “The Momentary Advantage of Our Awkwardness.” Of Two Minds 210-226.

—. Of Two Minds: Hypertext Pedagogy and Poetics. Ann Arbor: U of Michigan P, 1995.

—. “So Much Time, So Little To Do.” Of Two Minds 91-104.

McDaid, John. Uncle Buddy’s Phantom Funhouse. Watertown: Eastgate, 1992.

McGann, Jerome. “The Rationale of Hypertext.” <http://www.village.virginia.edu/public/jjm2f/rationale.html>

Murray, Janet. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. New York: Free Press, 1997.